Normas

Este Asesino es algo especial, pues gran parte del peso de la partida va a recaer en el escenario donde se desarrolla la historia, en este caso el pueblo de Bélenos.

Como en todos los Asesinos, cada persona va a tener un rol, aunque no todos contarán con habilidades. Además, cada jugador estará afincado en una casa distinta, siendo esta adjudicada al azar.

El juego se divide en Noche y Día. Durante la Noche, aquellos que tengan habilidades harán uso de ella. Durante el Día, se procederá a linchar a alguien. Los votos serán emitidos en color ROJO. Los vivos contarán con 3 puntos, los muertos solo con 1. Es obligatorio. Si alguien se olvida dos veces de votar, morirá.

Una vez se cierre la lista de apuntados, el primer sorteo que se realizará será el de casa. Acto seguido, se sorteará el rol de Asesino, y este podrá elegir a su Cómplice (ver apartado de personajes). Entre el resto de jugadores se sortearán el Pirómano y el Sonámbulo.

Además, existen dos habilidades sorteadas entre los pueblerinos cada turno: Obstructor e Insomne.

Nadie puede desvelar su rol, ni siquiera que es Obstructor o Insomne. Después de muerto sí se podrá aportar información.


Roles

Asesino - Es el protagonista del juego, el que le da vidilla. Antes de empezar la partida, elegirá a su Cómplice. Cada noche, sale al encuentro de su víctima. Para ello tiene que trazar un recorrido desde su propia casa o la de su Cómplice hasta la casa de la víctima (sin pasar dos veces por el mismo punto). Si consigue alcanzar la casa de la víctima sin mayor contratiempo, se cobrará su vida.

Cómplice - Es elegido por el Asesino antes de comenzar la partida. Sabe la identidad del Asesino y puede comunicarse con él. Además, le prestará la casa para que pueda empezar sus rondas nocturnas. Al no estar tan preparado para la maldad, mata a sus víctimas de una forma más lenta. En un turno las secuestra y las entierra en un sitio apartado. Su víctima morirá al turno siguiente, y mientras esté encerrado no podrá hacer nada, ni siquiera votar (saldrá en la historia quién es el enterrado), aunque sí podrá ser votado. Al igual que entierra, puede usar una noche para desenterrar a alguien. Si se cruza con el Sonámbulo, le enterrará a él en lugar de a su víctima original. Solo se puede salvar al enterrado linchando al Cómplice mientras el Enterrador siga vivo (se entiende que si el Enterrador es el Cómplice, no se desenterrará a la víctima). En caso de que el Asesino muera, el Cómplice le relevará, pasando a matar a una persona por turno.

Pirómano - El Asesino y el Cómplice no son los únicos que tienen planes para Bélenos. El Pirómano es un personaje que cree tener la solución a los problemas del pueblo, y esa solución pasa porque muuuy pocos sobrevivan. Sin embargo, no se expondrá tanto como los otros dos matarifes. Él no saldrá a la calle por las noches, sino que recorrerá los enrevesados pasadizos subterráneos que existen bajo Bélenos. De ese modo, cada noche marcará una casa, la cual arderá en el momento en que prenda la mecha. El Pirómano solo tiene dos oportunidades para encender la mecha: cuando mueran Asesino y Cómplice (a su elección) y cuando todas las casas de los vivos que él considere que deben morir hayan sido marcadas.

El Pirómano no busca la destrucción por la destrucción. Hay ciertas personas que él considera dignas de la salvación. Estas personas serán diferentes dependiendo del personaje de la historia al que le corresponda el rol:

  • Juguetero: Artista y Relojero
  • Sacerdote: Enterrador y Posadera
  • Posadera: Sacerdote y Arquitecto
  • Alcalde: Alguacil y Trovadora
  • Agricultor: Boticaria y Alquimista
  • Herrero: Alquimista y Sastre
  • Alquimista: Agricultor y Herrero
  • Hijo de la Posadera: Hijo del Arquitecto y Tabernera
  • Chamán: Cazador y Enterrador
  • Alguacil: Alcalde y Bufona
  • Enterrador: Sacerdote y Chamán
  • Trovadora: Bufona y Alcalde
  • Bufona: Trovadora y Alguacil
  • Curandera: Boticaria y Sastre
  • Tabernera: Hijo de la Posadera e Hijo del Arquitecto
  • Hijo del Arquitecto: Tabernera e Hijo de la Posadera
  • Boticaria: Agricultor y Curandera
  • Arquitecto:Minera y Posadera
  • Artista: Juguetero y Relojero
  • Cazador: Chamán y Minera
  • Minera: Cazador y Arquitecto
  • Relojero: Juguetero y Artista
  • Sastre: Herrero y Curandera
  • Mendigo: Rica y Cartero
  • Cartero: Mendigo y Mozo de Cuadra
  • Mozo de Cuadra: Rica y Cartero
  • Rica: Mendigo y Mozo de Cuadra

No puede morir a manos ni del Asesino ni del Cómplice, pues cuando vayan a su casa a asesinarle la encontrarán vacía.

Sonámbulo - Cada noche sale a pasear, al igual que el Asesino, pero lo hace dormido. El Sonámbulo elige el recorrido, pudiendo ir a casa de un vecino (sin pasar dos veces por el mismo punto y sin repetir vecino dos noches seguidas). Esto hace que en caso de que el Asesino le intente matar por la noche, no le encuentre en casa, salvando así la vida. Sin embargo, esto tiene una pega para el Sonámbulo, y es que si en alguno de sus recorridos se encuentra con el Asesino, este se cobrará su vida además de la de la víctima inicial. Esta muerte será especial, pues el Asesino no la tendrá prevista. Al ser en la calle, quedará la marca de sangre donde fue asesinado el Sonámbulo, y además el Asesino dejará un rastro de huellas hasta la casa de su víctima inicial (salvo Aguacero nocturno; ver Sucesos aleatorios).

Puede darse la casualidad de que tras matar al Sonámbulo, el Asesino se tope con una obstrucción. En ese caso, las huellas irán tan solo hasta la obstrucción, y la víctima original del Asesino se salvará. Si el Asesino y el Sonámbulo no se encuentran pero da la casualidad de que ambos visitan a la misma persona, el Asesino matará a ambos en la casa de la víctima original.

Pueblerino - Se limita a padecer, votar, dormir y morir.

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Habilidad sorteada cada turno

Obstructor - Serán dos hasta que queden 10 o menos personas vivas, que pasará a ser solo uno. Por la noche obstruyen una de las calles del pueblo. La obstrucción tiene que hacerse necesariamente en una intersección entre dos calles (ver mapa de posibles obstrucciones). En el caso de que el Asesino se encuentre con una obstrucción durante su recorrido, no podrá ejecutar el asesinato. Hay dos Obstructores, y si alguno de ellos consigue frenar al Asesino o al Cómplice, sabrá que ha sido él. Los Obstructores no pasean por la noche. Colocan las barreras antes de que Asesino y compañía se pongan a pasear.

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Insomne - El miedo impedirá dormir cada noche a algunos pueblerinos elegidos al azar (el Cómplice no puede ser Insomne pues no tiene miedo a ser asesinado). Al no poder dormir, se quedarán vigilando a través de sus ventanas toda la noche. En caso de que el Asesino/Cómplice/Sonámbulo pase por delante de sus casas en el recorrido de esa noche, lo sabrán, así como la dirección que llevaba, pero no su identidad (salvo Apagón; ver Sucesos aleatorios).

Si resulta por azar que un Insomne es el Sonámbulo, este adoptará las funciones del Insomne sin más, pues al no dormir no podrá salir a pasear. Mientras el número de jugadores vivos sea superior a 15 personas, habrá tres Insomnes por turno. Cuando la cifra de vivos sea de entre 15 y 10, habrá dos Insomnes. Con un número de vivos de 10 o inferior, el número de Insomnes por turno se reducirá a uno (ver Luna llena y Tormenta en Sucesos aleatorios).


Sucesos aleatorios

En un pueblo pueden pasar muchas cosas, desde que caiga un chaparrón, hasta que se vaya la luz. Que sucedan o no, depende del azar. En ningún caso pueden coincidir dos sucesos en el mismo día/noche. Los sucesos son conocidos por todo el mundo. Los de la noche se sabrán a posteriori, cuando salga la historia a la luz. Los del día se comunicarán según empiece el turno de linchamiento, salvo que sea Día de la Bestia.

Sucesos nocturnos

  • Aguacero - Un buen chaparrón caerá sobre Bélenos. En esas condiciones, es fácil que los restos de sangre sean eliminados. Si el Asesino se cruza con el Sonámbulo, le asesinará, pero no dejará ningún rastro (3/20).
  • Apagón - Cuando en Bélenos se va la luz, las calles se convierten en pozos de oscuridad. Bajo esta circunstancia, los Insomnes no podrán ver nada (2/20; 4/20 tras Tormenta).
  • Luna llena - La luna llena altera a la gente, it is known. La gente de Bélenos, supersticiosa donde la haya, estará más inquieta que de costumbre, lo que se traducirá en que haya dos Insomnes más de los que debería. Tras la Luna llena, la probabilidad de que se dé un Día de la Bestia se triplica (2/20).
  • Lluvia de estrellas - Tradicionalmente, las noches de lluvia de estrellas se han interpretado como un símbolo de buen augurio. Es por ello que, en caso de darse, muchos pueblerinos dejarán el pueblo para presenciarla. Durante esa noche, hay un 50% de que las personas abandonen sus casas. Si el Asesino/Cómplice visita a una de las que han dejado el pueblo, no podrá asesinarla/enterrarla. Si el Sonámbulo se marcha, no paseará. Si los Insomnes se marchan, no mirarán a través de sus ventanas. Un sepultado no puede marcharse (1/20).
  • Halloween - Durante esta atípica noche, la gente se disfrazará, confundiendo su identidad con la del resto de pueblerinos. El Asesino visitará la casa de alguien para cometer su crimen, pero quien ocupe esa casa puede ser cualquiera, incluido su Cómplice en caso de que le toque quedarse en casa. Solo una vez por partida (1/20).
  • Noche en calma - No ocurre nada (11/20).

Sucesos diurnos

  • Aguacero - Con tanta agua cayendo, los pueblerinos (incluyendo entre ellos al Asesino y al Cómplice) se replantearán ir a la Ermita a votar. Hay un 25% de probabilidades de que decidan no ir, de modo que su voto no contará (3/20).
  • Tormenta - El aguacero pone las cosas difíciles, la tormenta las hace inviables. Al igual que la Lluvia de estrellas es considerada como un signo de buen augurio, los habitantes de Bélenos sienten un miedo irracional por los truenos y los relámpagos. En caso de haber tormenta, no habrá linchamiento, pues nadie acudirá a la Ermita a votar. La Tormenta tiene un efecto en la noche siguiente, y es que el nerviosismo causado en los habitantes hará que haya dos Insomnes más de los que debería haber (se puede combinar con Luna llena, de modo que habría 4 Insomnes más de lo habitual). Aun así, las tormentas tienden a causar apagones. Por ello, las probabilidades de que haya Apagón durante esa noche se duplican (2/20). Una vez por partida salvo que sea impuesta.
  • Día de la Bestia - Una maldición asola Bélenos desde tiempos inmemoriales. Existen leyendas de que una criatura salida del averno merodea por el pueblo una vez al año, preferiblemente tras noches de Luna llena. Esa criatura, considerada por muchos la encarnación de Satán, tendrá un efecto drástico sobre las votaciones. No se linchará al más votado, sino al que menos puntos obtenga (generalmente los que no tengan ningún punto). En caso de empate, decide el Sacerdote, vivo o muerto (1/20; 3/20 tras Luna llena). Aparentemente es un Día en calma.
  • Día en calma - No ocurre nada (14/20).

Orden de actuación

  • Los Obstructores son los primeros en poner sus muros.
  • Los Insomnes podrán mirar por la ventana con independencia de que esa noche sean asesinados.
  • Asesino y Cómplice.
  • El Sonámbulo.
  • El Pirómano, pese a salir antes que el Asesino y el Cómplice, se toma las cosas con calma, siendo así el último en marcar.

Habilidades por rol

Los pueblerinos de Bélenos no son seres indefensos. Cada uno, dependiendo de su auténtico yo, cuenta con unas habilidades únicas.

Estas habilidades se tienen por ser el personaje que se es, luego son de dominio público e independientes del rol. El uso que se haga de ellas (de las que son activas al menos) es privado.

  • Juguetero: dos noches puede elegir pasar la noche en otra casa distinta a la suya. Podrá intercambiar su casa con la de esas personas o convivir con ellas durante ese periodo de tiempo. En caso de que no intercambiase y el Asesino o el Cómplice visitasen esa casa, morirían ambos ocupantes.
  • Sacerdote: puede anular un linchamiento mientras esté vivo y además desempatará en Día de la Bestia.
  • Posadera: puede anular la habilidad de alguien. Lo hará antes de que se haga uso de la habilidad. Si la Bufona decide matarla de día, no podrá anular la habilidad en ese momento, tendría que haberlo hecho antes.
  • Alcalde: los votos de los vivos hacia su persona valen 2 puntos, salvo el de la Trovadora, que valdrá 5 mientras viva.
  • Agricultor: una de sus plantitas altera la voluntad de las personas. Mediante su uso, puede manipular el voto de una persona cada turno sin repetir persona.
  • Herrero: llevar toda la vida creando armas tiene que tener sus ventajas, más si tienen alma. En caso de ser atacado de forma directa (Asesino o Cómplice) tiene un 25% de probabilidades de salvarse. Además, cuando el Herrero muera, segará la vida de otra persona a su elección. Esa otra persona no podrá salvarse de ningún modo (aunque podría resucitar si tiene un ungüento de la Boticaria, por ejemplo). En caso de que el Herrero muriese y fuese resucitado (igualmente por el ungüento de la Boticaria), podría matar tanto la primera vez que muriese como la segunda.
  • Alquimista: además de vivir en el torreón central, tiene la capacidad para imponer el suceso meteorológico que ella quiera dos veces por partida.
  • Hijo de la Posadera: puede optar por pasar la noche en el bosque dos veces a lo largo de la partida. Durante esas noches no podrá ser asesinado, ni siquiera por el Pirómano.
  • Chamán: se puede apropiar de la habilidad de un muerto.
  • Alguacil: tiene dos oportunidades para encerrar a alguien en el calabozo a lo largo de la partida, impidiendo a esas personas actuar. En caso de que uno de sus encerrados sea malo, tiene un 50% de probabilidades de pasar a su bando y un 50% de probabilidades de seguir fiel a su bando original. Incluso si fuera el Asesino o el Cómplice y encerrase al Pirómano, podría pasar a colaborar con el Pirómano. La persona que pase la noche encerrada no podrá ser encontrada en su casa.
  • Enterrador: en caso de estar vivo, puede elegir a un muerto para comunicarse con él por privado durante toda la partida. En caso de estar muerto, puede elegir a un vivo para comunicarse con él por privado toda la partida. Además, solo mientras el Enterrador esté vivo se podrá desenterrar a un sepultado en caso de linchar al Cómplice.
  • Trovadora: su voto mientras viva vale 5 puntos y además será quien desempate (salvo en Día de la Bestia). Una vez muerta su voto valdrá 1, pero seguirá desempatando.
  • Bufona: su afán de venganza le permitirá matar a alguien durante un linchamiento. A partir de entonces, será mirada con malos ojos y su voto valdrá 1 el resto de la partida.
  • Curandera: dos veces por partida puede optar por regalarle un ungüento reparador a alguien (incluida ella misma). En caso de que esa persona sea asesinada ese turno (sea por la acción que sea), resucitará. Si le regala el ungüento a alguien que ese mismo turno es sepultado, será sepultado, pero tendrá el ungüento encima y podrá usarlo cuando vaya a morir. No le puede dar un ungüento a alguien que esté sepultado.
  • Tabernera: puede optar por pasar la noche en el lago dos veces a lo largo de la partida. Durante esas noches no podrá ser asesinada, ni siquiera por el Pirómano.
  • Hijo del Arquitecto: puede optar por pasar la noche en el aire dos veces a lo largo de la partida. Durante esas noches no podrá ser asesinado, ni siquiera por el Pirómano.
  • Boticaria: dos veces por partida puede optar por regalarle un ungüento reparador a alguien (incluida ella misma). En caso de que esa persona sea asesinada ese turno (sea por la acción que sea), resucitará. Si le regala el ungüento a alguien que ese mismo turno es sepultado, será sepultado, pero tendrá el ungüento encima y podrá usarlo cuando vaya a morir. No le puede dar un ungüento a alguien que esté sepultado.
  • Arquitecto: una vez por partida se podrá adentrar en su laberinto y comprobar si tres casas elegidas por él han sido marcadas por el Pirómano. Puede quitar la marca de una de ellas. El Pirómano lo sabrá. Durante esa noche, no podrá ser encontrado en su casa.
  • Artista: un turno puede cambiar el curso de los acontecimientos pintando la escena que ella considere. De ese modo, podrá elegir la víctima del Asesino (o del Cómplice en caso de que el Asesino haya muerto) y la casa marcada por el Pirómano. En caso de que la Artista pintase al Pirómano siendo asesinado por el Asesino, el Pirómano no podría evadir la muerte.
  • Cazador: un turno de noche puede convertir a un muerto (incluyendo al linchado el día anterior) en una bestia a sus órdenes. Esa bestia pasará a estar en contacto y “trabajar” para él. Es decir, si el Cazador fuera un chungo, la bestia no se lo cuestionaría como sí pasaría con el Enterrador. La bestia estará a todos los efectos muerta (saldrá en la lista de muertos y su voto valdrá 1), pero podrá usar su habilidad si no la hubiese usado.
  • Minera: dos veces por partida puede bajar a los túneles y minar una casa. Si esa noche el Pirómano visita esa casa, adiós Pirómano, aunque todas las casas, incluida la minada, que hubiese marcado hasta entonces arderán dada la explosión.
  • Relojero: una vez por partida puede parar el tiempo durante un linchamiento. Eso implica que los votos y acciones emitidos después de ese momento no serán válidos. Parará el tiempo diciendo en el propio hilo que lo hace.
  • Sastre: será inmune a cualquier intento de asesinato/enterramiento (incluyendo muerte por fuego) en los dos turnos de noche que ella decida.
  • Mendigo: no se ve afectado por los cambios metereológicos salvo en Tormenta (no podrá votar). Esto quiere decir que en caso de Día de la Bestia no podrá ser el linchado; en caso de Aguacero, votará seguro; en caso de Lluvia de Estrellas, se quedará en Bélenos; en caso de Halloween, permanecerá en su casa; en caso de ser Insomne durante un Apagón, sí podrá ver.
  • Cartero: podrá ponerse en contacto con alguien vivo por privado. Si esa persona muere, podrá elegir otra, y así sucesivamente.
  • Mozo de Cuadra: pese a que él esté en su casa, los caballos están en las afueras del pueblo. Gracias a ellos puede saber quién abandona el Pueblo cada noche (por Lluvia de Estrellas, personajes que tengan habilidades que les permitan salir del pueblo, etc.).
  • Rica: en dos ocasiones puede elegir a alguien y alojarlo en su casa durante la noche. Si el Asesino/Cómplice va a por ella, se cobrará la vida de los dos inquilinos, mientras que si va a la casa de la persona realojada, no podrá matar a nadie. En caso de alojar al Pirómano, ese turno no podrá marcar casa. En caso de alojar al Asesino, al Cómplice o al Sonámbulo, tendrán que empezar su paseo nocturno desde esa casa.

Mapa de Bélenos

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Los rectángulos verdes indican las puertas de las casas. Los amarillos señalan las ventanas. Los Insomnes solo observan a través de las ventanas, pero el Asesino y el Sonámbulo solo pueden entrar por las puertas.
Es evidente que hay casas mejores que otras, por eso se sortean.


Condiciones de victoria

  • El Pueblo gana cuando se deshace de Asesino, Cómplice y Pirómano. Un pueblerino puede ganar junto al Pirómano en el caso de que este considere que no deben morir (ver indultados del Pirómano según el personaje).
  • El Pirómano gana cuando todos los aldeanos de su lista mueren. Puede ganar junto a sus dos intocables.
  • Asesino y Cómplice ganan cuando su número es igual o mayor al de resto de personas vivas.

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